Si veis una película de los años 60-80 todo es muy distinto. El argumento es menos obvio, el ritmo más lento. Es mas difícil ver una de estas películas que ver Iron man 3. En cierto modo, retaban al espectador y por supuesto, no eran para todos los públicos (no me refiero a las edades)

Con los videojuegos pasaba lo mismo, los videojuegos de los 80 eran rematadamente difíciles. Requerían un nivel de entrenamiento muy alto para conseguir saltar a aquella plataforma que se nos resistía durante semanas. Si os acordáis de las aventuras gráficas, había combinaciones de objetos que ni el más loco catedrático del MIT las hubiera sacado. A veces, lo único que quedaba era probar todo el inventario con todo lo que hubiera en la pantalla y cruzar los dedos para que ese pollo con una polea en medio nos permitiera pasar al otro lado de la isla.
¿Qué ha pasado? ¿Qué ha sido de la dificultad?
Parece que existe una fuerza oscura que está haciendo que los juegos, las películas, los libros y el contenido en general se esté volviendo más burdo e infantil. ¿Estamos ante una conspiración del gobierno para hacernos más tontos y borreguiles? ¿¡Aliens en la directiva de telecinco!? O peor aún… ¿¡ Reptilianos en la casa blanca!? Probablemente no.
Cambios tan generalizados normalmente son consecuencias del sistema en si. Vamos a ver si conseguimos ver que pauta del sistema esta haciendo que el contenido se esté volviendo tonto.
Los seres humanos tenemos la capacidad de hacer arte con casi cualquier cosa que podamos manipular, generando fantásticos medios para dar sentido, estructura y significado a la materia inerte del universo.
Cuando nos tomamos un proyecto como un desafío artístico, todo vale, es nuestra propia expresión lo que estamos persiguiendo y esa expresión puede ser cualquier cosa; felicidad, risa, diversión, euforia… pero también rabia, tristeza, melancolía, desengaño, frustración..
Por desgracia los proyectos no suelen ser nunca puramente artísticos, es decir, tienen una componente (en mayor o menor medida) económica. Esto hace que tengamos hacer cambios en nuestro proyecto en función de hacerlo más apetecible para los ojos de la nueva estrella del show: el usuario.
Luego la gran diferencia entre un proyecto artístico y un proyecto “industrial” es que el objetivo del proyecto no somos ni nosotros ni nuestra expresión, si no un tercero en discordia, el jugador. Y esto es lo que lo cambia todo.
Al hacer contenido para terceros hemos de pensar qué es lo que quiere o espera esa persona e intentar proporcionárselo, vamos que estamos en un mercado.
Esto, en principio no quiere decir que tengamos que tirar nuestros principios por la ventana. En un mercado normal esto se convierte en un toma y daca muy beneficioso para ambas partes y en general todos salen ganando. Pensad por ejemplo, que si los videojuegos no tuvieran parte económica y solo fueran arte, la mayor parte de los títulos serian psicodelia pura a cuál más raro como pasa en el arte contemporáneo. El mercado nos ayuda a tener los pies en el suelo y evolucionar poco a poco.
Por desgracia, no vivimos en un mercado normal. Vivimos en un mercado hipersaturado, como mi producto hay 100, más bonitos y probablemente más baratos o incluso gratuitos. Hemos de competir a escala global en una industria en la que cualquier pringao –como yo mismo- puede hacer juegos. Y juegos buenos.
La oferta disponible para el jugador/consumidor es sencillamente bestial. Y ¿qué es lo que ha pasado? Que tenemos que hacer más atractivos nuestros productos. ¿Y eso cómo se hace? Pues como dijo Phillip Stark “En una estantería con 2 productos con las mismas características y el mismo precio, el que se vende más es el más bonito” Lo que traducido a nuestros tiempos viene a ser: el que mejor Experiencia de Usuario tenga.
La experiencia de usuario es el conjunto de técnicas que nos ayudan a optimizar cómo el usuario experimenta nuestro producto. Entre otras disciplinas que se encuentran dentro, están: La usabilidad, la ergonomía, arquitectura de la información, el diseño (gráfico o de cualquier tipo) y algunas más.

Normalmente un buen estudio de la experiencia de usuario es algo bueno para el producto ya que lo hace más fácilmente consumible.
Esta es la clave en nuestro mercado hipersaturado actual, haz tu producto más consumible. Este es el axioma que todas las empresas están siguiendo.
¿Qué consecuencias tiene? Pues a parte de ser más bonitos estéticamente hablando (el nivel artístico de toda la industria audiovisual ha crecido a pasos agigantados en los últimos 20 años) Los productos son mas fáciles de consumir.
Las películas son más sencillas de ver con argumentos cada vez menos enrevesados y mas estereotípicos. Los libros más fáciles de leer con una estructura mucho más audiovisual y menos literaria. ¿Y los videojuegos?
Los videojuegos son MUCHO más sencillos y más casuales. Volved a recordar cuando os quedabais atascados en el Alex Kidd durante semanas, frustrados y amargados. Saltando una y otra vez sin conseguirlo. A veces los juegos ni permitían guardar el progreso y tenías que volver a empezar desde el principio cuando ya no quedaban “continues”.
Imaginaos que haríais ahora. Saltas 5 veces, te matan. Desinstalas el juego porque es una mierda y juegas a otro que te habías descargado hace 2 semanas que ni habías abierto. Estamos saturados de juegos, de películas… de contenido.
Esta reacción del publico (y de todos nosotros) es la que nos ha alejado del arte. Ya no podemos expresar lo que queramos. Ya no podemos retar al jugador/espectador, ya no podemos frustrarlo, no podemos ponerlo triste o melancólico.
Si queremos competir en el mercado, debemos pasar por el aro y darle lo que quiere con el menor esfuerzo posible. Al fin y al cabo si no lo haces tú, cualquier otro lo hará.
Como veis, creo que las empresas y estudios están atrapados en el mercado. No tienen opción innovar o hacer productos más artísticos porque hacen grandes inversiones que no pueden permitirse tirar al retrete. Dudo mucho que empresas como EA sean malas de facto porque sé de buena tinta que dentro ellas trabajan personas muy apasionadas y creativas. El problema es que están atrapados en esa red de la que todos formamos parte: El mercado. Solo estudios pequeños e indies son los que pueden apostar por productos más artísticos que vendibles.
En nuestra mano está no seguir la inercia de lo facilón que nos impone el mercado. Debemos reivindicar la industria audiovisual como forma de arte. Hagamos sufrir, pensar, reír, llorar, soñar y madurar al usuario sin miedo a su rechazo. Al fin y al cabo, no queda nadie más para hacerlo.